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株式会社アイビス

2025-12-31 期・決算のやさしい解説
証券コード 9343 EDINET E38440 サービス業 会計基準 Japan GAAP 第三号様式
何の会社か
サービス業に属する上場企業(Japan GAAP基準)です。
何で稼ぐか

当社 グループ(当社及び当社の関係会社、以下「当社グループ」)は、当社、連結子会社2社(2025年12月31日現在)で構成されており、 事業の種類別に、「モバイル事業」 、 「ソリューション事業」 及び「AI歌声合成事業」の3つの事業 を展開しております。

上の文章は有価証券報告書の事業内容から抜き出した説明です。この会社がどんな商品やサービスでお金を得ているかを見る入口として使います。

数字の見どころ
売上 約50億円黒字(純利益 約8億円)

主要な数字連結・当期。カード下の細字は生の金額(円)。

売上高・営業収益
約50億円
5,005,091,000円
営業利益
約12億円
1,201,981,000円
純利益
約8億円
848,969,000円
総資産
約42億円
4,187,678,000円

ビジネスモデル図解誰に何を届け、どこでお金が動くかを一枚で見ます。

1分でわかる会社のしくみ 資源・素材、電子部品・半導体、ゲーム・ネットワークで、商品代・サービス料などを得る。

株式会社アイビスは、サービス業に属する会社です。主に取引先企業・関係する事業会社に向けて、取引、投資、事業運営を提供します。お客さん側には「資源、商品、事業運営をつなぐ力が必要」という困りごとがあります。そこで会社は、元データで読み取れる事

誰に商品・サービスを使う個人・会社
何を資源・素材・電子部品・半導体・ゲーム・ネットワーク・システム・サービス
お金商品代・サービス料など

ビジネスの全体像

何を届け、誰に使われるかを大まかに見る。

まず全体像
👥
株式会社アイビス
中心になる会社
⛏️
資源・素材
提供するもの
🔧
電子部品・半導体
必要に応じて支える
👥
商品・サービスを使う個人
使う人・買う人
主な困りごと資源、商品、事業運営をつなぐ力が必要
💡
会社の解決策取引、投資、事業運営

どこからお金が入る?

収益ごとに「提供するもの → 使う人 → お金の入口」で見る。

お金の入口
会社が渡すもの
使う人
お金の入口
⛏️
資源・素材
会社が渡すもの
👥
商品・サービスを使う個人・会社
使う人・買う人
¥
商品代・サービス料など
お金の入口
🔧
電子部品・半導体
会社が渡すもの
👥
商品・サービスを使う個人・会社
使う人・買う人
¥
商品代・サービス料など
お金の入口
🎮
ゲーム・ネットワーク
会社が渡すもの
👥
商品・サービスを使う個人・会社
使う人・買う人
¥
商品代・サービス料など
お金の入口
🎁
システム・サービス
会社が渡すもの
👥
商品・サービスを使う個人・会社
使う人・買う人
¥
商品代・サービス料など
お金の入口

⛏️ 資源・素材

商品代・サービス料などが入る。

🔧 電子部品・半導体

商品代・サービス料などが入る。

🎮 ゲーム・ネットワーク

商品代・サービス料などが入る。

💰 システム・サービス

商品代・サービス料などが入る。

お金の流れ売上100%を基準に、利益がどれくらい残るかを見ます。

売上
約50億円(売上比 100.0%)
営業利益
約12億円(売上比 24.0%)
純利益
約8億円(売上比 17.0%)

棒の長さは、売上を100%としたときの実額比です。大きく見せるための誇張はしていません。

やさしい決算解説有価証券報告書と抽出済みの数字だけを使った説明です。

事業の内容

当社 グループ(当社及び当社の関係会社、以下「当社グループ」)は、当社、連結子会社2社(2025年12月31日現在)で構成されており、 事業の種類別に、「モバイル事業」 、 「ソリューション事業」 及び「AI歌声合成事業」の3つの事業 を展開しております。

上の文章は有価証券報告書の事業内容から抜き出した説明です。この会社がどんな商品やサービスでお金を得ているかを見る入口として使います。

有価証券報告書の原文を読む

3 【事業の内容】 当社 グループ(当社及び当社の関係会社、以下「当社グループ」)は、当社、連結子会社2社(2025年12月31日現在)で構成されており、 事業の種類別に、「モバイル事業」 、 「ソリューション事業」 及び「AI歌声合成事業」の3つの事業 を展開しております。事業の区分は「第5 経理の状況 1 連結 財務諸表等(1) 連結 財務諸表 注記事項」に揚げるセグメント情報の区分と同一であります。

※ 売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。   (1) モバイルセグメント モバイルセグメントは、当社 の 「モバイル無双で世界中に“ワォ!”を創り続ける」を ミッションに、 「作画工程を動画にして絵を描く楽しさを共有したい」というコンセプトから、当社が自社開発したiOS・Android用モバイルペイントアプリ「ibisPaint」の開発 及び サービス運営、さらには「ibisPaint」で制作された全世界のユーザーコンテンツに発表の場を与えるオンラインギャラリー「ibispaint.com」の運営を行う事業セグメントであります。 モバイルセグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。

※プラットフォーム事業者とは、「Google Play」を運営するGoogle LLCや「App Store」を運営するApple Inc.等のこと。 ※SSPとは「Supply Side Platform」の略で、Supply-Side(媒体社、メディア)が広告収益を最大化するためのプラットフォームのこと。     ■ ビジネスモデル 当社は「ibisPaint」をモバイルアプリ提供プラットフォームである「Google Play」や「App Store」等を通じてユーザーに提供しております。 「ibisPaint」は無料で基本的な機能を使用することのできるペイントアプリで、「ibisPaint」上にバナー広告や動画広告等が表示されるようになっており、当社はこの広告枠に複数のSSP事業者から提供される広告をアドネットワーク(注1)を通じて表示することにより、SSP事業者ごとに最適化された広告収益を得ております。SSP事業者への広告枠の提供は本セグメントの広告ビジネスにおける主な収益源となっております。また、より快適に利用いただくために、2つの有料サービスを提供しております。1つは、広告非表示機能を含む追加機能や追加素材等の利用が可能となる定額課金型のプレミアム会員サービス(サブスクリプション課金)の提供であり、月額課金制と年額課金制の2種類の方法があります。もう1つは、アプリ上の広告が非表示となる売切型アプリの提供であり、初回インストール時に広告非表示機能付の有料版を購入する方法と無料版のインストール後に広告除去アドオンを購入する方法があります。両サービスは本セグメントのアプリ課金収入モデルにおける主な収益源となっており、当連結会計年度において、アプリ課金売上(サブスクリプション課金及び売切型アプリの合計)がアプリ広告売上をはじめて上回るなど、課金収入へのシフトが明確になってきております。 上記、アプリ課金収入及びアプリ広告売上については、ユーザーの獲得・維持が収益構造の源泉となっております。そのため広告投資(広告宣伝費)を計画的に行っております。また「ibisPaint」は、世界の19言語に対応したアプリであり、積極的な海外プロモーション(投資対象国は61ヶ国)を実施し、ユーザー数の増加及び収益の拡大に繋げております。 なお、2022年6月にリリースしましたWindows版ペイントアプリ「ibisPaint」については、当初は売切型アプリのみを販売しておりましたが、2024年3月に定額課金型のプレミアム会員サービス(サブスクリプション 課金 ) の 提供 を開始いたしました 。 そして、2025年8月にMac版をリリースし、プロユース×マルチデバイス展開の事業方針の元、サブスクリプション課金をはじめとするアプリ課金の成長を加速させております。 (注1):複数の広告媒体を集めて広告配信ネットワークを作り、それらの媒体に広告をまとめて配信する仕組みのこと。

※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。     ■ 事業の特徴 ① 基本機能が無料で使い放題 、全世界で 5 .2 億ダウンロード超え 「ibisPaint」は自社開発のモバイルペイントアプリであります。世界各国、趣味としてイラストを描く人、職業としてイラストを描く人、すき間時間にイラストを描く人が多く存在します。イラストを描く年齢層も幅広く、スマホを使い始めた子供からシニアまでほとんどを網羅しています。このアプリの最大の特徴は「基本機能が無料で使い放題」であることです。その結果、App Store「グラフィックス&デザイン」カテゴリにおいて、2025年に全世界でもっとも多くのアクティブユーザー数を獲得し、2019年から7年連続でカテゴリ世界1位を維持いたしました(注2)。MAU(注3)は2025年12月に全世界で4,007万人、ダウンロード数は2025年12月末に5億2,052万件に達しております。「ibisPaint」は、世界のどこかで「1秒で2.2人にダウンロード」(注4)され拡がり続けています。 (注2):App Store(2019年–2025年1~11月)、全世界、月次、data.ai by Sensor Tower 調べ。 (注3):「Monthly Active Users」の略で、月あたりのアクティブユーザー数を示す。 ソーシャルメディアやソーシャルアプリなどで、適切な利用者数を示す値として使われる指標。 (注4):2025年の年間新規ダウンロード数70,976,055を基に算出。

※ 2016年12月から2019年9月までの「ibisPaint」 の数値は当社の財務諸表に含まれておりませんが、参考情報として記載しております。   ② 自社運営のオンラインギャラリー 「ibispaint.com」(注5) 「ibisPaint」で創り出されたイラストを投稿できるメディア「ibispaint.com」は、ユーザーから投稿された作品がイラスト、マンガ等の種別に日別、月間、年間ランキング形式で閲覧できるようになっている他、投稿されている作品データをダウンロードすることができ、お絵かきのテクニックを学ぶこともできるようになっております。これらの特色により、作品へのコメント等を通じてユーザー同士のコラボレーションが活発に行われており、「ibisPaint」へのエンゲージメントの創出に貢献しております。 (注5):「ibispaint.com」は、2025年12月末現在、作品の投稿、ユーザーの交流等のサービス提供を目的としており、収益はありません。   ③ 海外ユーザー数が日本国内ユーザー数を上回る 当社アプリの最大の特徴は全世界で支持されていることです。2025年12月末現在、「ibisPaint」の累計ダウンロード数において、海外比率は全体の93.9%に達しており、日本国内のダウンロード数を著しく上回っております。この理由としては、「言語を要しないイラスト制作」分野であること、主要な「19言語」に翻訳されていること、有料版を購入しなくても「基本機能が無料で使い放題である」ことが挙げられます。 ユーザー獲得手法については、2016年9月期以降、世界61ヶ国のインターネット広告に出稿しており、広告出稿による効果に関するデータをモニタリングすることで、効果的な海外プロモーションを実施しております。 国内人口は減少が見込まれるなか、まだまだ増える世界人口を相手にすること、増え続ける「モバイル」ユーザーを対象にしていることは大きなアドバンテージであると考えております。   ④ α・ Z世代のユーザー割合が多い 一般的に、 1990年代中盤以降に生まれた世代が Z世代 、2010年 代序盤以降に生まれた世代が α 世代と言われています 。ニュースにも頻繁に取り上げられている これらα・ Z世代は、SNS等の発信力もあり、これからの社会の消費行動や価値観の中心になり得る存在です。また顧客生涯価値(注6)を高めることにおいて α・ Z世代を取り込むことは極めて重要であると考えております 。 「ibisPaint」のユーザー属性を年代別に分析したところ、「ibisPaint」の α・ Z世代の割合は44. 1 %を占めておりました(2 02 5年1月-11月の数値 。 日米2 ヶ国、data.ai by Sensor Tower調べ)。「ibisPaint」は全世界の α・ Z世代を中心にユーザーを拡大深耕しております。 (注6):顧客が生涯を通じて企業にもたらす利益(Life Time Value)のこと。   ⑤ 無料版ユーザーからの収益 無料版でも「 基本機能は 使い放題 のアプリ」を提供、という部分に、当社の一番の強みがあります。通常、アプリビジネスは、サブスクリプション(定額課金)や購入(売切課金)をどれだけ獲得するかが鍵になると考えられています。当社の無料版アプリはユーザーに配信される広告から収益を得ています。無料だから簡素なアプリでいい、無料だから縮小版でいい、という考えではなく、全世界中イラストを思い思いの場所・タイミングで描いてほしい、そんな気持ちから「 基本機能が使い放題 」のアプリを無料で提供し続けています。また、無料版が充実していることから、高い水準の顧客満足度を実現しています。満足度が高いことで以下のユーザー行動につながっております。

※ 202 6年1月19 日時点のアプリストア評価   a. リテンション(顧客の囲い込み、流失防止) 顧客満足度が低いアプリであれば、顧客は使用を停止し、競合アプリに乗り換えてしまいます。顧客満足度の高さはリテンションに直結しています。またイラストを描くという行動上、慣れたアプリから他のアプリにスイッチする、ということは時間が経てば経つほど難しくなります。 b. 顧客生涯価値への貢献 無料版であっても顧客がアクティブであり続ける限り広告収益をもたらします。     ⑥ 差別化の源泉 モバイルセグメントでは、モバイル最適化、優秀なエンジニア、スピードへのこだわりが三位一体となって、「ibisPaint」の開発力・サービス運営において他社製品との差別化を図っております。

※   GPUとは「Graphics Processing Unit」の略で、画像描写などを行う際に必要となる計算処理を行う半導体チップ(プロセッサ)のこと。 ※ UIとは「User Interface」の略で、ユーザーとモバイルアプリとのインターフェース(接点)のことを表す。 ※ UXとは「User Experience」の略で、ユーザーがモバイルアプリを通じて得られる体験を表す。   「ibisPaint」の製品ラインナップは以下のとおりです。

(2) ソリューションセグメント ソリューションセグメントでは大きく分けて2つの事業を展開しております。1つはスマートフォンやタブレット端末などインターネット端末用のアプリケーション開発、クラウドサーバ環境構築及び運用保守等を提供している受託開発事業、そしてもう1つはシステムエンジニア等のIT技術者派遣事業です。当社には20年以上培ってきたモバイル開発技術・ノウハウがあり、最新の技術や開発環境にも対応可能な優秀なエンジニアが多数在籍しております。その豊富かつ高度な技術力を受託開発やIT技術者派遣として企業向けに提供を行う事業セグメントであります。ソリューションセグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。

■ ビジネスモデル 受託開発事業は準委任契約(履行割合型・成果完成型)又は請負契約によるもので、モバイルアプリやWebアプリ等の開発や運用保守を受託しております。受託開発に係る売上はフロー型の収益モデルであり、運用保守に係る売上は受託開発したアプリ等の運用保守が継続する限りは安定的に収益が見込めるストック型の収益モデルであります。クラウドコンピューティングを用いたサーバ環境構築・移行・運用保守については原則として当社内のみで行っており、収益モデルはアプリの受託開発・運用保守と同様であります。 IT技術者派遣事業は、当社が無期雇用契約を締結したシステムエンジニア等の技術者を、労働者派遣契約に基づき、顧客である求人企業(派遣先企業)に派遣し、その人材派遣料を収益源とするビジネスモデルであります。

※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。   ■ 事業の特徴 ① 受託開発の特徴 スマートフォンやタブレット端末の登場以降、急速な情報通信技術の発展により様々な分野においてデジタルサービスの創出、利活用が進む中において、当社は顧客のIT戦略 やデジタルトランスフォーメーション(DX)化 を推進するためのベストパートナーとして技術を提供し、よりエキサイティングでスピーディな社会の創出の一役を担いたいという考えから以下の5つのポリシーを掲げております 。   ・顧客第一主義 顧客視点に立った場合、時にはお客様と意見が食い違う場合もありますが、過去事例や最新の動向をふまえ、双方納得がいくまでディスカッションし、最良の解を導き出します。 ・プロジェクトマネジメント 最初に開発するアプリに最適なプロジェクトスコープをご提案し、合意されたスコープに基づき、安心してお任せいただけるマネジメント体制を確立いたします。 ・蓄積された高い技術力 これまで自社アプリを含め、数多くの開発案件に携わり培ってきた高い技術力を最大限に活かし、最新の技術も取り入れながら開発を進めていきます。 ・スピード対応 顧客のニーズ、お客様のご要望、トレンドの変化などに、スピーディに対応。また高い技術をもった技術者が密に連携をとってスピーディに開発します。 ・ワンストップ アプリの企画から、設計・開発・テスト・リリースまではもちろんのこと、インフラ設計、構築、運用支援までワンストップでサポートします。   有限会社アイビスとして設立以降、当社はNTTドコモ社フィーチャーフォンi-mode用サイト「NetIbis」のリリースを皮切りに、Eコマースシステム「Ibis Ecom System」、フィーチャーフォン用フルブラウザアプリ「ibisBrowser」、フィーチャーフォン用フルメーラアプリ「ibisMail」及びiPhone・iPad用メールアプリ「ibisMail for iPhone/iPad」といった様々なモバイルアプリを時代のニーズに合わせて開発し、提供してまいりました。モバイル セグメント で培ったこれらアプリの開発技術やリリース、運用ノウハウを有していることがソリューション セグメント としての強みにもなっており、企画段階やユーザーインターフェース(UI)/ユーザーエクスペリエンス(UX) に関するご相談にも対応することができるほか、アプリと連携するバックエンドのWebシステム等も含めた設計から開発・運用までを自社においてワンストップで開発することが可能となっております 。 また、当社は、クラウドサーバ上で動作するアプリケーションに最適な設計を考慮したサーバレス構築や移行 から運用・保守及び新規事業への導入コンサルティング等も行っております。 さらには、本事業 では2025年11月21日付でノーコードシステム開発事業を展開する株式会社ゼロイチスタートを完全子会社化し、今後の事業基盤強化に向けた取り組みを進めました。   ② IT技術者派遣の特徴 当社は2001年12月に常時雇用される労働者(無期雇用者)だけを派遣の対象とする特定労働者派遣事業の届出を行いました。以降、システムエンジニア等のIT技術者派遣に特化して事業を行っております。また、2018年3月には労働者派遣事業の許可を取得し、有期雇用者の派遣も行えるようになりましたが、高い技術力や豊富な経験を有するシステムエンジニア等を自社で育て、派遣先企業との長期的な関係を構築するという方針の下、引き続き、無期雇用者の派遣のみ行っております。雇用者に対しては、能力や職位に応じた教育カリキュラムを構築し、当社の経験豊富なエンジニアが講師として研修を行う等、スキルアップの機会を多く設けるように努めております 。 「ibisPaint」の開発・運用実績やソリューション セグメント における様々なアプリ等の受託開発実績は本 事業 の強みとなっており、ホームページを見た顧客からの直接受注獲得や受託開発の顧客からの紹介受注獲得に繋がっております 。 情報通信技術の発展によるDXや多様なITサービスが展開されている中において、IT人材の需要は今後も高まる傾向が見込まれるため、引き続き本セグメントを拡大していく方針であります。   (3) AI歌声合成セグメント AI歌声合成セグメントは、AI音声合成技術関連事業を展開する株式会社テクノスピーチ(2025年1月31日に完全子会社化)のBtoC向けのAI歌声合成アプリ「VoiSona(ボイソナ)」事業とBtoB向けの受託開発事業の2つを手掛けるセグメントとなり、当連結会計年度第2四半期より損益の連結計上を開始しております。AI歌声合成セグメントに関する事業系統図は、次のとおりであります。

■ ビジネスモデル 「VoiSona」事業は、最新のAI技術で人間らしい自然な歌声や話し声を生成する無料のAI歌声合成アプリ「VoiSona」を通じて提供する有料ボイスライブラリなどのアプリ課金が主な収益源となっております。ボイスライブラリは、お試しの初期搭載のボイスライブラリ(1種)は無料で提供しているものの、著名なキャラクターやアーティストと数多くコラボし、国内外のユーザーに支持される幅広い品揃え(30以上の有料ボイスライブラリ)を取りそろえております。AI歌声合成アプリ「VoiSona」は、現時点では、PC(Windows/Mac)版のほか、iOS用モバイル・タブレット端末がリリースされております。 受託開発事業は、企業ニーズに合った多様なボイスライブラリなどの開発や音声エンジンのライセンシングを行っております。前者に係る売上はフロー型の収益モデルであり、後者に係る売上はストック型の収益モデルとなっております。

※ 売上高及び売上構成比は2025年12月期の実績を基に算出しております。 ※ 売上構成比上のVoiSonaには、便宜上、同じBtoC領域のCeVIOの売上高と、VoiSona及びCeVIO向けボイスライブラリ制作の売上高が含まれております。 ※ CeVIOとは、2012年に設立された、大手4社と共同で展開するユーザー生成コンテンツを支援するための共同プロジェクトのことを指します。   ■ 事業の特徴 AI歌声合成セグメントは、「世界最先端のAI音声関連技術で人々の暮らしを豊かに、世界を楽しませる」を  VISIONに掲げる株式会社テクノスピーチが提供する事業セグメントとなります。同社は、名古屋工業大学を中心と  して開発された世界最先端の音声関連技術の普及を目的として2009年11月に設立されました。事業の特徴としては  以下の4つが挙げられます。 ① 今後大きく成長が見込まれる音声合成市場(注7)    グローバル市場において、2023年に6,000億円~8,000億円とみられていた市場規模は、2030年には1兆1,600億円   ~1兆4,000億円規模へ急成長が見込まれております。 ② 世界にも通じる経営陣と技術力、開発力   音声合成領域を研究領域とする大学教授で唯一、紫綬褒章を受賞した代表取締役 徳田恵一をはじめ、同教授の   研究室卒業生や東京大学卒業の優秀な研究者・開発者を抱え、少数精鋭組織でありその技術力は日本トップクラス   です。 ③ 大手企業との太いパイプと取引実績    株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社円谷プロダクション、カシオ計算機株式会社、株式会社   河合楽器製作所、ブラザー工業株式会社、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、ソフトバンクロボティ   クス株式会社、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント等の大手企業との継続的かつ安定的な取引実績   を持っております。 ④ 基盤事業であるBtoB事業と今後の成長性が高いBtoC事業    大手企業からの継続的な受託業務をこなすことで技術力、開発力を高めつつ、2012年に参画したCeVIOプロジェク   トに加え、2022年にローンチしたAI歌声合成アプリ「VoiSona」にて、B2C領域を中心に事業拡大を見込んでおりま   す。 (注7):音声合成市場の市場規模は、360iResearch社の「音声合成市場:コンポーネント別(サービス、ソフトウェア、ソリューション)、タイプ別(ニューラル&カスタム、非ニューラル)、言語別、展開モード別、組織規模別、業種別– 2024年~2030年のグローバル予測」によります。

会社概要

会社名株式会社アイビス
証券コード9343
EDINETコードE38440
業種サービス業
会計基準Japan GAAP
決算期末2025-12-31
提出日2026-03-23
書類種別第三号様式
抽出ステータスok

売上・利益の内訳当期の主要項目。数字の出どころは下の折りたたみで確認できます。

項目金額
売上高・営業収益約50億円 (5,005,091,000円)
営業利益約12億円 (1,201,981,000円)
経常利益/税引前利益約12億円 (1,215,520,000円)
純利益(親会社株主帰属)約8億円 (848,969,000円)
総資産約42億円 (4,187,678,000円)
純資産約29億円 (2,899,319,000円)
営業キャッシュ・フロー約10億円 (961,398,000円)
1株当たり当期純利益(EPS)46.37円
数字の根拠(抽出元のXBRLタグ・コンテキスト)を開く
項目金額抽出元タグ / コンテキスト
売上高・営業収益約50億円 (5,005,091,000円)NetSalesSummaryOfBusinessResults
CurrentYearDuration
営業利益約12億円 (1,201,981,000円)OperatingIncome
CurrentYearDuration
経常利益/税引前利益約12億円 (1,215,520,000円)OrdinaryIncomeLossSummaryOfBusinessResults
CurrentYearDuration
純利益(親会社株主帰属)約8億円 (848,969,000円)ProfitLossAttributableToOwnersOfParent
CurrentYearDuration
総資産約42億円 (4,187,678,000円)TotalAssetsSummaryOfBusinessResults
CurrentYearInstant
純資産約29億円 (2,899,319,000円)NetAssetsSummaryOfBusinessResults
CurrentYearInstant
営業キャッシュ・フロー約10億円 (961,398,000円)NetCashProvidedByUsedInOperatingActivities
CurrentYearDuration
1株当たり当期純利益(EPS)46.37円BasicEarningsLossPerShareSummaryOfBusinessResults
CurrentYearDuration

欠損項目と理由

欠損なし(8項目すべて抽出)

出典: 金融庁 EDINET 提出の有価証券報告書(XBRL)
書類管理番号 (docID): S100XS2D / 提出日: 2026-03-23
数値・事業内容は上記XBRLからプログラムで機械抽出(生成AIによる創作なし)。

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